sábado, 14 de janeiro de 2012

8 - O poder errôneo das conquistas

Desde a era Xbox (o primeiro, não o 360), um novo sistema foi inserido nos jogos, afim de que o jogador pudesse passar mais tempo jogando-os (ou essa era a teoria): O sistema de conquistas/troféus. A idéia do sistema de conquistas consiste em manter o jogador desafiado por mais tempo, e assim gastar mais tempo jogando seu jogo favorito.



Se pararmos para pensar, a sensação de desafio está presente em praticamente todo jogo de qualquer gênero. Até mesmo os jogos mais calmos, transmitem uma mensagem subliminar que diz o seguinte: "Eu duvido que você termine esse jogo / derrote esse vilão / veja o final dessa história / vença esse campeonato / derrote o time adversário / atravesse a cidade cheia de zumbis / gerencie uma cidade / faça linhas com os blocos que caem do alto da tela / sobreviva fora do vault e ainda se torne uma pessoa decente..." Entre tantas outras propostas que os jogos nos passam, com objetivos diferentes.

O jogo tem que ter uma proposta para desafiar o jogador de alguma forma, mas alguns jogos possuem desafios fracos demais, o que acaba impactando na experiência do jogador.

Quando chegamos ao objetivo no jogo e cumprimos o desafio principal, o que nos resta? Nem sempre é o multiplayer, pois nem todos gostam de jogar apenas o multiplayer dos jogos (em breve vou falar dos tipos diferentes de jogadores). Então, a indústria decidiu criar uma espécie de "muleta" para manter o jogador ocupado por mais tempo: As conquistas.

Um jogo com conquistas é algo legal? Eu particularmente não vejo diferença em um jogo ter ou não conquistas, pois não jogo com o objetivo de fazê-las. O que eu acho extremamente ridículo - como sempre - é o abuso do conceito.

Uma conquista simples de ser realizada ou de dificuldade média pode ser até legal para algumas pessoas, que gostam de ver seus troféus virtuais em seu perfil de usuário, não vejo nada de errado nisso. Mas algumas conquistas exigem tanto do jogador, que chega a ser algo surreal. Três exemplos que vou citar:

- Serious Sam HD: The Second Encounter: A conquista "Sam I Am" pede que você mate 100.001 inimigos ou jogadores no multiplayer, de qualquer forma. Depois de eu ter zerado o jogo quatro vezes em níveis elevados, cada campanha me rendeu de 5 a 6 mil inimigos. Quem já jogou Serious Sam sabe como é exaustivo zerar a campanha (apesar de divertido), devido à sua ação super frenética. No final, juntei pouco mais de 10 mil kills e não aguentava mais.

- Team Fortress 2: A conquista "Pyromancer" pede que o jogador acumule 1 milhão de pontos de dano com fogo usando a classe Pyro. Levei cerca de dois anos para conseguir essa conquista, apenas porque é o jogo que eu mais jogo no PC. Não é algo divertido de se fazer.

- Batman: Arkham City: A conquista "Storyteller" pede que você ouça 12 histórias do Homem Calendário, mas o problema é que o bendito só fala as histórias em datas específicas do ano. Isso significa que todo mês você precisa entrar no jogo em uma data certa, para ouvir uma das histórias. Mesmo que você já tenha feito tudo que gostaria no jogo e se cansado dele, essa tarefa é simplesmente ridícula.

Mas o desafio existe, e o jogador muitas vezes se sente motivado a obter tais conquistas, e não descansa enquanto não obtê-las. Esse é o cadeado psicológico das conquistas, que faz com que a pessoa acabe perdendo ainda mais tempo no jogo que comprou.

Esse o abuso da idéia das conquistas, que eu sou completamente contra. Quando um jogo não tem mais o que oferecer, o fator replay é o que deve decidir se vale a pena jogar a campanha mais uma vez, ou se nunca mais tocamos no jogo. As conquistas podem mascarar a incompetência de uma produção medíocre, mas a máscara não dura muito tempo.

Jogo chato sempre será um jogo chato. E chatisse é algo relativo de cada jogador, de acordo com seu perfil. Não são as conquistas que farão com que ele jogue mais apenas por uma medalha.

Um jogo que saiu recentemente e que faz uma boa sátira com o conceito de conquistas, usando um modelo retrô, é o Abobo's Big Adventure. Quem é mais velho vai se lembrar do vilão clássico do Double Dragon, e podem jogá-lo de graça através do site oficial (recomendo muito que façam isso e vejam o abuso do conceito de conquistas, feita de maneira proposital).

quinta-feira, 5 de janeiro de 2012

Especial: Mudança de nome no Blog



Caros leitores, venho informar que mudei o nome do blog para Balada do Bomberman. Um amigo me sugeriu esse nome, e achei ele bem engraçado e divertido.

Espero que gostem da mudança visual (rápida) que fiz no blog, e caso tenham dúvidas, esse blog não é uma cópia do Balada do Mario Bros, escrito pelo colega Rafael Monteiro (que também gostou da idéia). Portanto, não me chamem de safado, copiador, caluniador ou coisas do tipo. De pérolas, já basta essa:



Até a próxima!

7 - DLCs nos Games: Conteúdos que Valem a Pena

Há algum tempo atrás eu comentei a respeito de abusos nos DLCs lançados pela indústria. Exemplos de tais abusos podem ser lidos aqui e aqui, mas esse assunto ainda não foi concluído, pois não tinha comentado a respeito de exemplos de bons DLCs que valem a pena serem comprados. Sim, eles também existem.

Conceitos do presente, em jogos do passado.

Na minha opinião, um DLC que valha a pena é um conteúdo que seja grande o suficiente para se jogar, e que tenha um preço acessível para se comprar. Sendo bem curto e grosso:

- Um DLC que não vale a pena comprar: Pacotes com 5 mapas multiplayer por US$ 15.

- Um DLC que vale a pena comprar: Uma nova campanha de um jogo qualquer por US$ 10.

Já dei alguns exemplos de DLCs ridículos nos textos anteriores, então não vou comentar sobre eles nesse artigo.  Vou dar uma maior atenção aos DLCs que ao longo dos anos, comprei e acabei não me sentindo um idiota no fim das contas.

Exemplos de DLCs decentes:

- Campanhas extras de Mafia 2: The Betrayal of Jimmy, Jimmy's Vendetta e Joe's Adventures. Por US$ 10, cada uma dessas campanhas adiciona no mínimo mais 10 horas de jogo, uma história interessante (embora hajam mudanças de jogabilidade na história do Jimmy que tornam o jogo mais "arcade" e menos "cinematográfico"). Contudo, Mafia 2 também pisa na bola com conteúdos extras que adicionam roupas novas e carros novos.

- Campanhas extras de Borderlands: O jogo por si só já é grande, o jogador consegue gastar facilmente umas 50 horas de jogo só na campanha principal - isso se ele gosta do ritmo mais parado de Borderlands. Supondo que o jogador goste e queria algo a mais, pode adquirir as quatro histórias adicionais, a saber: The Zombie Island of Dr. Ned, Mad Moxxi's Underdome Riot, The Secret Armory of General Knoxx e Claptrap's New Robot Revolution. Cada um custa US$ 10 e adicionam umas 10 horas extras de jogo, com inimigos novos e outras coisas.

- Campanhas extras de jogos da Bethesda: Sabem por que os conteúdos extras de jogos da Bethesda (Fallout 3, expansões de Elder Scrolls, etc) valem a pena? Porque você não sente a necessidade de comprá-los para complementar sua experiência, de tão grande que os jogos já são sem nenhum DLC. Com a mesma média de preço dos DLCs já citados acima, muitas horas de jogo estão garantidas - isso se você ainda tiver saco para jogá-los depois de zerar o jogo normal.

- Magicka Vietnam e The Stars Are Left: Magicka é um jogo independente que foi uma revelação com seu estilo interessante de conjuração de feitiços. Assim como Mafia 2, o Magicka também escorrega na banana ao lançar DLCs de roupinhas, como se o jogador gostasse de decorar seu mago igual uma boneca Barbie (alguns até gostam). Mas os dois DLCs citados acima são mais longos, dão a sensação de que você de fato comprou uma expansão do jogo, e pagou um preço razoável por eles.

Concluindo a novela dos DLCs, sob a minha visão

Os DLCs estão sendo mal usados pela maior parte da indústria. O nível de abuso está chegando a tal ponto, que nem a campanha single player de um jogo é completa, você precisa comprar o restante dela, como aconteceu em minha péssima experiência com Dirt 3. Por enquanto só vi esse jogo com um nível de ousadia tão grande, mas poderão aparecer outros.


Afinal, quem é que se interessa em pagar
só pra ver mais detalhes da Chun-li?

O que realmente vale a pena são conteúdos que você paga e se sinta realizado ao jogar. A indústria parece estar começando a achar (gerundismo FTW) que os jogadores ao invés de comprar um videogame, gostariam de comprar bonecos e enfeitá-los com roupas e acessórios. Se compramos um videogame, queremos jogos, não paletós virtuais, ou carros na garagem. Queremos uma prorrogação da história, um capítulo extra, não um pacote de itens.

Queremos achar que a compra valeu a pena, não comprar uma nova cor de roupa para meu lutador e depois ficar me sentindo um idiota. Será que podemos voltar a ter expansões de jogos ao invés de alegorias?

... Mas enquanto existir gente que compra, existirão empresas que vendem.

Nota: Para eu chegar na opinião expressada nesse artigo, eu acabei comprando muitos conteúdos desnecessários em vários dos jogos que possuo, e que no fim das contas não vi valor real algum neles. Todos estão livres para discordarem de minha opinião.

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

6 - Demos de jogos e sua real importância no mercado

Olá, como vocês estão? Tiveram uma boa virada de ano? Pra mim está tudo igual.

O texto de hoje foi inspirado em uma conversa que tive com um amigo meu, depois que eu passei a jogar um jogo que até então, eu não gostava apenas por preconceito: Falo de Driver: San Francisco. Também falarei de como as demos dos jogos em geral são tão ruins para a sua divulgação no mercado.

Ilustração do modo multiplayer de Driver: SF

Eu sou um cara que adora jogos de corrida. Gosto de vários estilos de corrida, desde Mario Kart até Forza, de Dirt até FlatOut, e por ai vai. Cada jogo me traz uma experiência diferente ao jogá-lo. Mas quando anunciaram Driver SF pela primeira vez na E3 de 2010, devo admitir que achei o seu conceito estranho, com aquele lance de trocar de carros e coisas do tipo.

Com o passar dos meses, criei a opinião de que o jogo era ruim, pelo simples fato de ter esse recurso. Mas na verdade eu ainda não tinha jogado nada dele para concluir isso. Apenas fui pelas idéias de outras pessoas que tinham jogado a versão demo do jogo (bem ruim por sinal) e assim criei meu ponto de vista. Quando finalmente comprei o jogo nesse final de ano e o joguei, foi um dos jogos de corrida mais divertidos que já peguei.

Quem não gostaria de voar assim pela cidade e ter super poderes?

Isso me fez pensar em como as demos de jogos são inúteis para a venda de um produto, por não refletirem de maneira alguma a imagem do produto final. Isso é tão verdadeiro que até mesmo nas demonstrações de vários jogos (includindo Driver SF), temos a seguinte mensagem durante o loading:

"Esse conteúdo NÃO representa o produto final, e a experiência pode mudar".

Oras, se a experiência pode mudar e não representa o produto final, então não deve ser encarado como parte do processo de venda.

Na minha opinião, a demo só serve pra uma coisa: Aliviar a ansiedade dos fãs, e desamolecer os membros de quem não vê a hora de finalmente colocar as mãos no jogo completo. Mas isso pode ter o seu efeito colateral: Uma demo sempre tem pequenas diferenças, e sua experiência limitada pode quebrar o encanto que o jogador tinha, o impulso muitas vezes utilizado pela indústria, que faria o consumidor comprar o jogo sem pensar muito se valeria a pena. O jogador pode acordar para a realidade, ou ter uma opinião distorcida apenas por uma experiência medíocre proporcionada por uma demonstração de jogo.

Mas como até mesmo os criadores de um jogo sabem que a demo "não" representa a experiência plena do jogo completo (a ponto de avisarem isso nos jogos), não pode ser usado como um parâmetro de comparação para se dizer que o jogo X é bom, e o Y é ruim. Apenas serve para você jogar um pouco e matar sua sede de fã.

Qualquer jogo que tenha um Dodge Challenger R/T merece ser testado.

Concluindo, o que causou estranheza em muitas pessoas pode ter sido a forma na qual o produto (Driver SF) foi apresentado pela Ubisoft desde o início. Confiram quais foram os dois maiores erros para ferrar a imagem de um jogo que sequer tinha chegado ao mercado:

Erro 1: Logo na E3 deram o maior spoiler da história (Tanner estava em coma). Isso explicava o poder de shift entre os carros, e ao mesmo tempo matou todo o tesão da história. Felizmente, um bom jogo de corrida não precisa de uma boa história.

Erro 2: A demo do Driver SF é simplesmente ridícula. Mostra uma corrida de rua onde o jogador pode fazer a troca rápida de carros, algo que raramente é usado no  jogo normal ou no multiplayer, e uma missão besta do single player. Por que diabos então apresentar isso como uma das novidades principais?


Isso fez com que muitas pessoas perdessem o interesse por Driver: San Francisco antes mesmo de jogarem a versão final, o que é realmente triste. Ainda assim, o jogo tem muitas pessoas no multiplayer (até mesmo no PC, a plataforma menos jogada por esse público) e é muito divertido.

Driver não tinha uma identidade própria desde o Driver 2. Depois disso, começou a desandar em versões estranhas. Mas essa última versão, que mistura um pouco de "Matrix" ao Driver, resultou em uma experiência que vale a pena conhecer de perto.

Se no passado, Driver parecia com GTA, agora ele lembra um pouco mais o Burnout, mas ainda assim, é uma ótima experiência pra se jogar entre amigos ou na internet.

Fica a dica: Antes de falar mal de algum jogo, joguem a versão completa e final do mesmo. Só assim, terão uma opinião justa do que o produto realmente oferece.