sábado, 14 de janeiro de 2012

8 - O poder errôneo das conquistas

Desde a era Xbox (o primeiro, não o 360), um novo sistema foi inserido nos jogos, afim de que o jogador pudesse passar mais tempo jogando-os (ou essa era a teoria): O sistema de conquistas/troféus. A idéia do sistema de conquistas consiste em manter o jogador desafiado por mais tempo, e assim gastar mais tempo jogando seu jogo favorito.



Se pararmos para pensar, a sensação de desafio está presente em praticamente todo jogo de qualquer gênero. Até mesmo os jogos mais calmos, transmitem uma mensagem subliminar que diz o seguinte: "Eu duvido que você termine esse jogo / derrote esse vilão / veja o final dessa história / vença esse campeonato / derrote o time adversário / atravesse a cidade cheia de zumbis / gerencie uma cidade / faça linhas com os blocos que caem do alto da tela / sobreviva fora do vault e ainda se torne uma pessoa decente..." Entre tantas outras propostas que os jogos nos passam, com objetivos diferentes.

O jogo tem que ter uma proposta para desafiar o jogador de alguma forma, mas alguns jogos possuem desafios fracos demais, o que acaba impactando na experiência do jogador.

Quando chegamos ao objetivo no jogo e cumprimos o desafio principal, o que nos resta? Nem sempre é o multiplayer, pois nem todos gostam de jogar apenas o multiplayer dos jogos (em breve vou falar dos tipos diferentes de jogadores). Então, a indústria decidiu criar uma espécie de "muleta" para manter o jogador ocupado por mais tempo: As conquistas.

Um jogo com conquistas é algo legal? Eu particularmente não vejo diferença em um jogo ter ou não conquistas, pois não jogo com o objetivo de fazê-las. O que eu acho extremamente ridículo - como sempre - é o abuso do conceito.

Uma conquista simples de ser realizada ou de dificuldade média pode ser até legal para algumas pessoas, que gostam de ver seus troféus virtuais em seu perfil de usuário, não vejo nada de errado nisso. Mas algumas conquistas exigem tanto do jogador, que chega a ser algo surreal. Três exemplos que vou citar:

- Serious Sam HD: The Second Encounter: A conquista "Sam I Am" pede que você mate 100.001 inimigos ou jogadores no multiplayer, de qualquer forma. Depois de eu ter zerado o jogo quatro vezes em níveis elevados, cada campanha me rendeu de 5 a 6 mil inimigos. Quem já jogou Serious Sam sabe como é exaustivo zerar a campanha (apesar de divertido), devido à sua ação super frenética. No final, juntei pouco mais de 10 mil kills e não aguentava mais.

- Team Fortress 2: A conquista "Pyromancer" pede que o jogador acumule 1 milhão de pontos de dano com fogo usando a classe Pyro. Levei cerca de dois anos para conseguir essa conquista, apenas porque é o jogo que eu mais jogo no PC. Não é algo divertido de se fazer.

- Batman: Arkham City: A conquista "Storyteller" pede que você ouça 12 histórias do Homem Calendário, mas o problema é que o bendito só fala as histórias em datas específicas do ano. Isso significa que todo mês você precisa entrar no jogo em uma data certa, para ouvir uma das histórias. Mesmo que você já tenha feito tudo que gostaria no jogo e se cansado dele, essa tarefa é simplesmente ridícula.

Mas o desafio existe, e o jogador muitas vezes se sente motivado a obter tais conquistas, e não descansa enquanto não obtê-las. Esse é o cadeado psicológico das conquistas, que faz com que a pessoa acabe perdendo ainda mais tempo no jogo que comprou.

Esse o abuso da idéia das conquistas, que eu sou completamente contra. Quando um jogo não tem mais o que oferecer, o fator replay é o que deve decidir se vale a pena jogar a campanha mais uma vez, ou se nunca mais tocamos no jogo. As conquistas podem mascarar a incompetência de uma produção medíocre, mas a máscara não dura muito tempo.

Jogo chato sempre será um jogo chato. E chatisse é algo relativo de cada jogador, de acordo com seu perfil. Não são as conquistas que farão com que ele jogue mais apenas por uma medalha.

Um jogo que saiu recentemente e que faz uma boa sátira com o conceito de conquistas, usando um modelo retrô, é o Abobo's Big Adventure. Quem é mais velho vai se lembrar do vilão clássico do Double Dragon, e podem jogá-lo de graça através do site oficial (recomendo muito que façam isso e vejam o abuso do conceito de conquistas, feita de maneira proposital).

3 comentários:

  1. Texto bacana. A minha opinião é um pouco diferente da sua. O que me irrita nos troféus é o oposto do que te incomoda. Eu acho que o problema das conquistas são que você ganha muita coisa por fazer coisas simples demais.

    Os troféus/conquistas deveriam ser dados somente para coisas difíceis mesmo, como os exemplos que você citou. Eu não vejo problema nestas conquistas. Sim, acho muito difícil e um ligeiro sacrifício, mas é por isso que merece receber a conquista. (PS: dá para conseguir fácil as conquistas do homem calendário no Batman. Basta alterar a data do sistema para o dia em questão, falar com ele, depois fechar o jogo e mudar a data de novo e assim por diante. ^^)

    Pra mim, o problema das conquistas é que você dá um soco e ganha um troféu por ter dado um soco. Abre uma porta e ganha um troféu por ter aberto uma porta. Sem contar os troféus e conquistas simplesmente por passar de fase. Não deveriam dar troféus ou conquistas por fazer o básico do jogo, deveria ser algo diferenciado.

    Na minha opinião, é isso. :)

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  2. Eu ia comentar sobre a trapaça do homem calendário, mas acabei esquecendo, rs. Conquistas medianas são legais, agora o ruim são as conquistas que demoram meses (ou anos) pra se conseguir, como os dois exemplos que citei, do TF2 e do Serious Sam. É algo que na prática, não agrega muita coisa na vida do jogador, e que tenta mantê-lo por muito mais tempo no jogo, às vezes sem outros objetivos.

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  3. Olá Gostaria de Saber se esse blog é especificamente sobre Bomberman.

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