sábado, 25 de agosto de 2012

10 - A diferença entre o "fazer" e o "fazer bem feito"

Uma das coisas mais gostosas de se trabalhar com a escrita é a capacidade do improviso. Acordo hoje, querendo escrever um texto aqui no blog para manter a periodicidade semanal que havia prometido entre sexta até domingo, mas sobre o que escrever?



Eu até ia comentar a respeito dos MMORPG, uma vez que o jogo Guild Wars 2 foi lançado há poucas horas (para quem comprou na pré-venda), mas navegando pela internet eu me deparei com outro tema de maior importância e que tomou de vez minha atenção: Um artigo escrito por Sean Malstron, um cara que eu sinceramente gostaria que mais pessoas por aqui conhecessem. Outra coisa que me motivou ainda mais a falar sobre isso foi um bate-papo que tive com alguns amigos recentemente, que me mostrou um pouco da visão deturpada que organizações grandes possuem a respeito de "desenvolvedores independentes". 

O artigo de hoje é uma mescla das idéias do artigo de Malstron, com esse acontecimento no qual poderá diminuir bruscamente um tipo de interação que é necessária para o sucesso - isso se a organização do evento não reconsiderar seu posicionamento.

Eu sei, o texto está um pouco confuso até aqui, mas não quero citar nomes, apenas idéias passíveis de discussão e reflexão. Então vamos lá.

Usando minha história pessoal como exemplo, qual a diferença entre o Alyx que trabalhava desanimado na agência bancária e depois no escritório com contabilidade, e o Alyx jornalista? A paixão de escrever. Aquele desejo de querer fazer bem feito a qualquer custo, mesmo que a perfeição seja uma utopia.



Essa "loucura" de fazer algo que está além da visão diminuta de quem está ao seu redor é o combustível pra fazer algo que vai se destacando mais e mais. Os amigos ao seu redor não são culpados de terem uma visão diminuta de sua idéia, eles apenas não conseguiram ver você voando tão longe quanto você mesmo imaginou - afinal, esta é a sua ambição, não a deles.

Eu acho que tenho uma certa moral de dizer que "arriscar na sua idéia ambiciosa é a melhor coisa que você pode fazer", uma vez que abri mão de tanta coisa chata na vida pra fazer algo que realmente regala minha alma - até mesmo um salário bom. O que normalmente falta é coragem de dar o primeiro passo.

Porém, quando a idéia ambiciosa é colocada em prática, mesmo com um certo receio, existe uma energia que faz com que a pessoa se torne incansável: a paixão, a ambição, a vontade de querer fazer de seu trabalho algo memorável - não apenas mais um entre tantos.



Esses são os três ingredientes que resultam em um trabalho bem feito, e destacam seu trabalho dos demais. Levando essa idéia para a indústria de jogos, por que existem tantos jogos com orçamentos milionários e que sempre passam a sensação de serem "cópia de alguma coisa"? Por que são projetos que, apesar de terem toneladas de dinheiro, não possuem ambição. São projetos que ficam em uma zona de conforto que - para as publishers - é mais vantajoso. 

Digam-me, caros leitores, quais empresas seriam loucas de perder milhões de dólares em um projeto AAA totalmente ambicioso? Poucas, ou no momento não lembro de nenhuma (deem exemplos nos comentários). É mais seguro fazer um projeto "mais do mesmo" do que um projeto realmente inovador - um entretenimento memorável e verdadeiro.

O "tempero" que faz a diferença

Memorável - essa é a palavra que deve estar presente em seus projetos, caso você crie jogos ou qualquer outra coisa na vida. E para ser algo memorável, precisa ter ambição. Um projeto modesto de jogo está fadado ao fracasso. De jogos medíocres, o mundo já está cheio. 



Em algum ponto, o projeto precisa ser ambicioso. Seja na trilha sonora, seja no conceito de game design (Mega Man manda um abraço), seja nos gráficos... Existem tantos detalhes que podem pegar o jogador "de jeito" e fazê-lo pensar em como foi boa tal experiência de entretenimento... Jogos com visual retrô podem ser memoráveis, com uma trilha sonora marcante, ou uma história forte, por exemplo. As possibilidades são inúmeras.

Lembram que no início do artigo eu citei que a organização de um evento estava com uma visão que considero errada a respeito do que é um "desenvolvedor independente"? O erro que essa organização está cometendo é simplesmente considerar "injusto" que pessoas mais experientes na área possam estar lado a lado com estudantes de criação de jogos. Mas é essa interação que os estudantes querem. Qual é o novato que não gostaria de bater papo com alguém cujo trabalho admira profundamente? Trocar e-mails, experiências, dicas, tudo isso é válido entre novatos e pessoas que já colocam a mão na massa - em um mercado de jogos tão injusto como o Brasil.



O erro dessa organização vai permitir apenas que jogos simples e medíocres estejam lado a lado com outros jogos igualmente medíocres (pois provavelmente serão projetos amadores de cursos de jogos), nada que realmente impressione o visitante do evento - que paga o ingresso para ter entretenimento, algo que chame sua atenção. Não apenas ficar andando para lá e para cá o tempo todo sem algo bacana acontecendo.

Claro, as maiores atrações estarão com as maiores empresas. Talvez pensem que desenvolvedores independentes não tenham trabalhos legais e que prendam a atenção do visitante, vai saber.

Espero mesmo que reconsiderem, pois o "desenvolvedor independente" não precisa ser um "desenvolvedor medíocre" e ser apresentado em um evento com este rótulo subliminar. Todos gostam de fazer jogos, o diferencial está na experiência de vida profissional de cada um, e a ambição que carregam dentro de si. Nenhum curso vai te ensinar a ter ambição ou paixão de verdade, ela vai nascer dentro de você. E a melhor forma disso acontecer é conversando com pessoas já atuantes na área.

Se você cria jogos, qual é a sua ambição? Já parou para pensar nisso? Fica a dica.

Por falar em reflexão, caso tenham gostado do tema abordado, leia mais aqui (em inglês).

Bom fim de semana a todos!

sexta-feira, 17 de agosto de 2012

9 - Deixando a preguiça de lado

Olá pessoal!

Sei que pouca gente estará lendo esse post, depois do blog ter ficado parado por 7 meses e 3 dias sem escrever nele. Sim, eu faço a contagem do tempo de ausência no blog, e de vez em quando até dou uma acessada para ver como ele está, se não está com poeira ou teias de aranha.

Quem curte jogos de mundo aberto eu só digo isso: Joguem esse


Brincadeiras à parte, decidi voltar a escrever nele, pois é o meu espaço pessoal. Escrever é algo que eu definitivamente amo fazer na minha vida, e sinto grande prazer nessa atividade. E a vantagem de escrever no meu próprio blog é justamente a de eu poder falar o que quiser e escrever textos opinativos, coisa que infelizmente não posso fazer nos meus trabalhos, aqui e aqui.

Mesmo que alguns amigos discordem de mim, eu sempre me considerei um homem muito preguiçoso, desde criança. Se eu não fosse tão preguiçoso, o blog estaria sendo atualizado periodicamente e eu provavelmente teria um emprego melhor do que o que eu possuo hoje. Não estou reclamando do que eu faço, pois faço o que amo. Mas um fato é que mais portas estariam abertas na minha vida, com certeza.

Dito isto, prometo manter uma periodicidade mínima aqui no blog, que será semanal. Isso mesmo, nas noites de sexta-feira, ou nos finais de semana, digitarei algumas palavras por aqui, e assim manterei meu querido blog atualizado.

Respondendo a pergunta de um dos meus poucos leitores a respeito do nome do blog, vou deixar bem claro: Esse blog não é apenas sobre Bomberman, é sobre assuntos gerais relacionados a games: indústria, mercado, curiosidades, reflexões e tudo mais que eu achar interessante colocar aqui e compartilhar com meus amigos e leitores, dos quais tenho um grande respeito por perderem um pouco de seu tempo acessando e lendo esse conteúdo que não é o melhor, mas é feito com carinho. Para quem não sabe a razão pela qual mudei o nome do blog para Balada do Bomberman, leiam este curto post.

Vejam só, já escrevi demais para um post de "retorno", e nem cheguei a comentar sobre games. Bom, só pra não ficar sem algo relacionado à temática desse blog, estou jogando Sleeping Dogs (foto acima) e estou gostando muito. Irei fazer uma análise dele para o TechTudo, então não vou me aprofundar muito nesse jogo por aqui. Os próximos títulos que gostaria de jogar são: Darksiders II, Guild Wars 2 e Assassin's Creed 3. Ah, de vez em quando, jogo alguns assaltos em Payday: The Heist e com alguma sorte, podem me encontrar apanhando nos servidores brasileiros de Team Fortress 2. Juntem-se à surra, estou acostumado a sofrer por lá.

Da próxima vez eu prometo me aprofundar mais no assunto "games". Acho que o post já está grande demais, não quero fugir do meu objetivo de texto "curto" e "semanal".

É isso gente. Um grande abraço e até a semana que vem!

sábado, 14 de janeiro de 2012

8 - O poder errôneo das conquistas

Desde a era Xbox (o primeiro, não o 360), um novo sistema foi inserido nos jogos, afim de que o jogador pudesse passar mais tempo jogando-os (ou essa era a teoria): O sistema de conquistas/troféus. A idéia do sistema de conquistas consiste em manter o jogador desafiado por mais tempo, e assim gastar mais tempo jogando seu jogo favorito.



Se pararmos para pensar, a sensação de desafio está presente em praticamente todo jogo de qualquer gênero. Até mesmo os jogos mais calmos, transmitem uma mensagem subliminar que diz o seguinte: "Eu duvido que você termine esse jogo / derrote esse vilão / veja o final dessa história / vença esse campeonato / derrote o time adversário / atravesse a cidade cheia de zumbis / gerencie uma cidade / faça linhas com os blocos que caem do alto da tela / sobreviva fora do vault e ainda se torne uma pessoa decente..." Entre tantas outras propostas que os jogos nos passam, com objetivos diferentes.

O jogo tem que ter uma proposta para desafiar o jogador de alguma forma, mas alguns jogos possuem desafios fracos demais, o que acaba impactando na experiência do jogador.

Quando chegamos ao objetivo no jogo e cumprimos o desafio principal, o que nos resta? Nem sempre é o multiplayer, pois nem todos gostam de jogar apenas o multiplayer dos jogos (em breve vou falar dos tipos diferentes de jogadores). Então, a indústria decidiu criar uma espécie de "muleta" para manter o jogador ocupado por mais tempo: As conquistas.

Um jogo com conquistas é algo legal? Eu particularmente não vejo diferença em um jogo ter ou não conquistas, pois não jogo com o objetivo de fazê-las. O que eu acho extremamente ridículo - como sempre - é o abuso do conceito.

Uma conquista simples de ser realizada ou de dificuldade média pode ser até legal para algumas pessoas, que gostam de ver seus troféus virtuais em seu perfil de usuário, não vejo nada de errado nisso. Mas algumas conquistas exigem tanto do jogador, que chega a ser algo surreal. Três exemplos que vou citar:

- Serious Sam HD: The Second Encounter: A conquista "Sam I Am" pede que você mate 100.001 inimigos ou jogadores no multiplayer, de qualquer forma. Depois de eu ter zerado o jogo quatro vezes em níveis elevados, cada campanha me rendeu de 5 a 6 mil inimigos. Quem já jogou Serious Sam sabe como é exaustivo zerar a campanha (apesar de divertido), devido à sua ação super frenética. No final, juntei pouco mais de 10 mil kills e não aguentava mais.

- Team Fortress 2: A conquista "Pyromancer" pede que o jogador acumule 1 milhão de pontos de dano com fogo usando a classe Pyro. Levei cerca de dois anos para conseguir essa conquista, apenas porque é o jogo que eu mais jogo no PC. Não é algo divertido de se fazer.

- Batman: Arkham City: A conquista "Storyteller" pede que você ouça 12 histórias do Homem Calendário, mas o problema é que o bendito só fala as histórias em datas específicas do ano. Isso significa que todo mês você precisa entrar no jogo em uma data certa, para ouvir uma das histórias. Mesmo que você já tenha feito tudo que gostaria no jogo e se cansado dele, essa tarefa é simplesmente ridícula.

Mas o desafio existe, e o jogador muitas vezes se sente motivado a obter tais conquistas, e não descansa enquanto não obtê-las. Esse é o cadeado psicológico das conquistas, que faz com que a pessoa acabe perdendo ainda mais tempo no jogo que comprou.

Esse o abuso da idéia das conquistas, que eu sou completamente contra. Quando um jogo não tem mais o que oferecer, o fator replay é o que deve decidir se vale a pena jogar a campanha mais uma vez, ou se nunca mais tocamos no jogo. As conquistas podem mascarar a incompetência de uma produção medíocre, mas a máscara não dura muito tempo.

Jogo chato sempre será um jogo chato. E chatisse é algo relativo de cada jogador, de acordo com seu perfil. Não são as conquistas que farão com que ele jogue mais apenas por uma medalha.

Um jogo que saiu recentemente e que faz uma boa sátira com o conceito de conquistas, usando um modelo retrô, é o Abobo's Big Adventure. Quem é mais velho vai se lembrar do vilão clássico do Double Dragon, e podem jogá-lo de graça através do site oficial (recomendo muito que façam isso e vejam o abuso do conceito de conquistas, feita de maneira proposital).

quinta-feira, 5 de janeiro de 2012

Especial: Mudança de nome no Blog



Caros leitores, venho informar que mudei o nome do blog para Balada do Bomberman. Um amigo me sugeriu esse nome, e achei ele bem engraçado e divertido.

Espero que gostem da mudança visual (rápida) que fiz no blog, e caso tenham dúvidas, esse blog não é uma cópia do Balada do Mario Bros, escrito pelo colega Rafael Monteiro (que também gostou da idéia). Portanto, não me chamem de safado, copiador, caluniador ou coisas do tipo. De pérolas, já basta essa:



Até a próxima!

7 - DLCs nos Games: Conteúdos que Valem a Pena

Há algum tempo atrás eu comentei a respeito de abusos nos DLCs lançados pela indústria. Exemplos de tais abusos podem ser lidos aqui e aqui, mas esse assunto ainda não foi concluído, pois não tinha comentado a respeito de exemplos de bons DLCs que valem a pena serem comprados. Sim, eles também existem.

Conceitos do presente, em jogos do passado.

Na minha opinião, um DLC que valha a pena é um conteúdo que seja grande o suficiente para se jogar, e que tenha um preço acessível para se comprar. Sendo bem curto e grosso:

- Um DLC que não vale a pena comprar: Pacotes com 5 mapas multiplayer por US$ 15.

- Um DLC que vale a pena comprar: Uma nova campanha de um jogo qualquer por US$ 10.

Já dei alguns exemplos de DLCs ridículos nos textos anteriores, então não vou comentar sobre eles nesse artigo.  Vou dar uma maior atenção aos DLCs que ao longo dos anos, comprei e acabei não me sentindo um idiota no fim das contas.

Exemplos de DLCs decentes:

- Campanhas extras de Mafia 2: The Betrayal of Jimmy, Jimmy's Vendetta e Joe's Adventures. Por US$ 10, cada uma dessas campanhas adiciona no mínimo mais 10 horas de jogo, uma história interessante (embora hajam mudanças de jogabilidade na história do Jimmy que tornam o jogo mais "arcade" e menos "cinematográfico"). Contudo, Mafia 2 também pisa na bola com conteúdos extras que adicionam roupas novas e carros novos.

- Campanhas extras de Borderlands: O jogo por si só já é grande, o jogador consegue gastar facilmente umas 50 horas de jogo só na campanha principal - isso se ele gosta do ritmo mais parado de Borderlands. Supondo que o jogador goste e queria algo a mais, pode adquirir as quatro histórias adicionais, a saber: The Zombie Island of Dr. Ned, Mad Moxxi's Underdome Riot, The Secret Armory of General Knoxx e Claptrap's New Robot Revolution. Cada um custa US$ 10 e adicionam umas 10 horas extras de jogo, com inimigos novos e outras coisas.

- Campanhas extras de jogos da Bethesda: Sabem por que os conteúdos extras de jogos da Bethesda (Fallout 3, expansões de Elder Scrolls, etc) valem a pena? Porque você não sente a necessidade de comprá-los para complementar sua experiência, de tão grande que os jogos já são sem nenhum DLC. Com a mesma média de preço dos DLCs já citados acima, muitas horas de jogo estão garantidas - isso se você ainda tiver saco para jogá-los depois de zerar o jogo normal.

- Magicka Vietnam e The Stars Are Left: Magicka é um jogo independente que foi uma revelação com seu estilo interessante de conjuração de feitiços. Assim como Mafia 2, o Magicka também escorrega na banana ao lançar DLCs de roupinhas, como se o jogador gostasse de decorar seu mago igual uma boneca Barbie (alguns até gostam). Mas os dois DLCs citados acima são mais longos, dão a sensação de que você de fato comprou uma expansão do jogo, e pagou um preço razoável por eles.

Concluindo a novela dos DLCs, sob a minha visão

Os DLCs estão sendo mal usados pela maior parte da indústria. O nível de abuso está chegando a tal ponto, que nem a campanha single player de um jogo é completa, você precisa comprar o restante dela, como aconteceu em minha péssima experiência com Dirt 3. Por enquanto só vi esse jogo com um nível de ousadia tão grande, mas poderão aparecer outros.


Afinal, quem é que se interessa em pagar
só pra ver mais detalhes da Chun-li?

O que realmente vale a pena são conteúdos que você paga e se sinta realizado ao jogar. A indústria parece estar começando a achar (gerundismo FTW) que os jogadores ao invés de comprar um videogame, gostariam de comprar bonecos e enfeitá-los com roupas e acessórios. Se compramos um videogame, queremos jogos, não paletós virtuais, ou carros na garagem. Queremos uma prorrogação da história, um capítulo extra, não um pacote de itens.

Queremos achar que a compra valeu a pena, não comprar uma nova cor de roupa para meu lutador e depois ficar me sentindo um idiota. Será que podemos voltar a ter expansões de jogos ao invés de alegorias?

... Mas enquanto existir gente que compra, existirão empresas que vendem.

Nota: Para eu chegar na opinião expressada nesse artigo, eu acabei comprando muitos conteúdos desnecessários em vários dos jogos que possuo, e que no fim das contas não vi valor real algum neles. Todos estão livres para discordarem de minha opinião.

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

6 - Demos de jogos e sua real importância no mercado

Olá, como vocês estão? Tiveram uma boa virada de ano? Pra mim está tudo igual.

O texto de hoje foi inspirado em uma conversa que tive com um amigo meu, depois que eu passei a jogar um jogo que até então, eu não gostava apenas por preconceito: Falo de Driver: San Francisco. Também falarei de como as demos dos jogos em geral são tão ruins para a sua divulgação no mercado.

Ilustração do modo multiplayer de Driver: SF

Eu sou um cara que adora jogos de corrida. Gosto de vários estilos de corrida, desde Mario Kart até Forza, de Dirt até FlatOut, e por ai vai. Cada jogo me traz uma experiência diferente ao jogá-lo. Mas quando anunciaram Driver SF pela primeira vez na E3 de 2010, devo admitir que achei o seu conceito estranho, com aquele lance de trocar de carros e coisas do tipo.

Com o passar dos meses, criei a opinião de que o jogo era ruim, pelo simples fato de ter esse recurso. Mas na verdade eu ainda não tinha jogado nada dele para concluir isso. Apenas fui pelas idéias de outras pessoas que tinham jogado a versão demo do jogo (bem ruim por sinal) e assim criei meu ponto de vista. Quando finalmente comprei o jogo nesse final de ano e o joguei, foi um dos jogos de corrida mais divertidos que já peguei.

Quem não gostaria de voar assim pela cidade e ter super poderes?

Isso me fez pensar em como as demos de jogos são inúteis para a venda de um produto, por não refletirem de maneira alguma a imagem do produto final. Isso é tão verdadeiro que até mesmo nas demonstrações de vários jogos (includindo Driver SF), temos a seguinte mensagem durante o loading:

"Esse conteúdo NÃO representa o produto final, e a experiência pode mudar".

Oras, se a experiência pode mudar e não representa o produto final, então não deve ser encarado como parte do processo de venda.

Na minha opinião, a demo só serve pra uma coisa: Aliviar a ansiedade dos fãs, e desamolecer os membros de quem não vê a hora de finalmente colocar as mãos no jogo completo. Mas isso pode ter o seu efeito colateral: Uma demo sempre tem pequenas diferenças, e sua experiência limitada pode quebrar o encanto que o jogador tinha, o impulso muitas vezes utilizado pela indústria, que faria o consumidor comprar o jogo sem pensar muito se valeria a pena. O jogador pode acordar para a realidade, ou ter uma opinião distorcida apenas por uma experiência medíocre proporcionada por uma demonstração de jogo.

Mas como até mesmo os criadores de um jogo sabem que a demo "não" representa a experiência plena do jogo completo (a ponto de avisarem isso nos jogos), não pode ser usado como um parâmetro de comparação para se dizer que o jogo X é bom, e o Y é ruim. Apenas serve para você jogar um pouco e matar sua sede de fã.

Qualquer jogo que tenha um Dodge Challenger R/T merece ser testado.

Concluindo, o que causou estranheza em muitas pessoas pode ter sido a forma na qual o produto (Driver SF) foi apresentado pela Ubisoft desde o início. Confiram quais foram os dois maiores erros para ferrar a imagem de um jogo que sequer tinha chegado ao mercado:

Erro 1: Logo na E3 deram o maior spoiler da história (Tanner estava em coma). Isso explicava o poder de shift entre os carros, e ao mesmo tempo matou todo o tesão da história. Felizmente, um bom jogo de corrida não precisa de uma boa história.

Erro 2: A demo do Driver SF é simplesmente ridícula. Mostra uma corrida de rua onde o jogador pode fazer a troca rápida de carros, algo que raramente é usado no  jogo normal ou no multiplayer, e uma missão besta do single player. Por que diabos então apresentar isso como uma das novidades principais?


Isso fez com que muitas pessoas perdessem o interesse por Driver: San Francisco antes mesmo de jogarem a versão final, o que é realmente triste. Ainda assim, o jogo tem muitas pessoas no multiplayer (até mesmo no PC, a plataforma menos jogada por esse público) e é muito divertido.

Driver não tinha uma identidade própria desde o Driver 2. Depois disso, começou a desandar em versões estranhas. Mas essa última versão, que mistura um pouco de "Matrix" ao Driver, resultou em uma experiência que vale a pena conhecer de perto.

Se no passado, Driver parecia com GTA, agora ele lembra um pouco mais o Burnout, mas ainda assim, é uma ótima experiência pra se jogar entre amigos ou na internet.

Fica a dica: Antes de falar mal de algum jogo, joguem a versão completa e final do mesmo. Só assim, terão uma opinião justa do que o produto realmente oferece.

quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

5 - O valor de sua diversão

Quando compramos um produto, nós esperamos fazer um bom uso dele. Ou se é um presente, esperamos que a pessoa que receba o produto faça um bom uso dele, não é verdade? Ninguém gosta de gastar dinheiro com coisas que não aproveitam plenamente. Na mercado de jogos é a mesma coisa.

Admita: Você adoraria uma coleção assim

Quantas vezes você já não comprou um jogo apenas pelo hype - que já comentamos em outro artigo - e ao jogá-lo, não foi tudo aquilo que você imaginava ser? Conforme fui adquirindo vários títulos de gêneros diferenciados, acabei pensando em uma maneira de "medir", de uma maneira genérica,  o quanto determinado me divertiu, e se o dinheiro investido realmente valeu a pena.

É uma conta bem simples, e que funciona para os jogos de PC que eu compro. Irei explicar logo a seguir como que eu calculo o entretenimento dos jogos. A fórmula é mais ou menos essa:

Preço de um jogo ÷ Tempo total de jogo = Valor do Entretenimento

O preço do jogo obviamente é o valor que você paga pelo produto. Quanto mais caro for o jogo, maiores são suas expectativas, como consumidor, para que você tenha uma grande experiência ao jogá-lo.

O Tempo total de jogo é o valor em horas que você gastou jogando-o, desde quando você o comprou. Como podemos descobrir esse número? Isso vai depender de vários fatores. No meu caso, eu utilizo o Steam, onde tenho a maior parte dos meus jogos. Cada jogo tem um histórico de horas jogadas desde a sua compra, e isso facilita na hora de calcular. Outros serviços também possuem um histórico de horas que mostra ao jogador quanto tempo ele dedicou a cada jogo.

O Valor do Entretenimento é a média do tempo investido no jogo, dividido pelo preço pago por ele. Isso vai te dar o valor que você acabou pagando por cada hora jogada. Eu prefiro chamar dessa forma pois quando nós compramos um jogo, na verdade não compramos gráficos, história ou jogabilidade. Nós queremos comprar entretenimento (por isso os jogos são entretenimentos eletrônicos) e pagamos por algo que supostamente irá nos manter ocupados durante várias horas. Jogos simples podem nos entreter mais do que produções de milhões de dólares.



Confiram um exemplo, baseado na minha experiência pessoal, com alguns jogos que possuo. Todos os exemplos citados são de jogos que já terminei e que não estou jogando mais, ou seja, já tive minha opinão formada sobre cada um deles.

1 - Borderlands


Valor pago: US$ 50 (faz tempo que comprei)
Tempo total de jogo: 235 h

US$ 50 ÷ 235 h = US$ 0.21

Minha conclusão: Cada hora de jogo até hoje me custou US$ 0.21. Isso significa que ter comprado esse jogo valeu muito a pena, pois tive muitas horas de entretenimento com ele, jogando sozinho ou com os amigos online.

2 - Trine


Valor pago: US$ 10
Tempo total de jogo: 7 h

US$ 10 ÷ 7 h = US$ 1.42

Minha conclusão: Trine é um jogo curto. Zerei ele uma vez, e não joguei mais. Ter pago US$ 1.42 por cada uma dessas horas me faz considerá-lo uma boa compra, pois é um valor que está dentro do que eu pessoalmente considero aceitável.

3 - Limbo


Valor pago: US$ 15
Tempo total de jogo: 2 h

US$ 15 ÷ 2 h = US$ 7.50

Minha conclusão: Falaram tão bem do Limbo que acabei comprando logo no seu lançamento para o PC (com o preço lá em cima). Adorei a experiência que tive com ele, a jogabilidade é boa e o clima meio sombrio também. Mas tudo isso acabou depois de 2 horas de jogo, tempo que levei pra resolver todos os puzzles (o último puzzle me deixou travado por uns 20 minutos) e chegar ao final.

Não sou do tipo de jogador que perde mais algumas horas fazendo conquistas em um jogo depois de tê-lo terminado. Não vejo motivação para isso. Acho ridículo tentar prolongar a experiência do usuário com artifícios como conquistas. Fazê-las durante a primeira vez que você joga, quando você descobre a história e tem todas as surpresas legais que se tem ao jogar algo pela primeira vez, é diferente de você terminar o jogo, conhecer toda a trama e refazer tudo apenas para ganhar o troféu X, Y ou Z.

Minha reação quando o encanto do Limbo
acabou em tão pouco tempo. Se eu tivesse
 pago menos, não teria ficado frustrado.

Ou seja, ao contrário de muita gente que adorou, eu detestei o Limbo pelo simples fato de que paguei caro por um jogo que não me manteve entretido pelo tempo que eu imaginava. Por mais uma vez, fui vítima disso aqui.

4 - Call of Duty: Modern Warfare 3


Valor pago: US$ 60
Tempo total de jogo: 7 h (5 h da campanha e 2 h do multiplayer)


US$ 60 ÷ 7 h = US$ 8.57

Minha conclusão: Já parei de jogar o MW3 e paguei caro por cada uma das poucas horas de jogo que tive com ele. Ao contrário de MW2, que paguei o mesmo preço e joguei por 23 h o single player e 26 h o multiplayer (total de 49 h), ficando com uma média de US$ 1.22 por cada hora de jogo. O MW3 valeu a pena ter comprado, o MW3... Sim, fui um tremendo idiota.

E o último exemplo...

5 - Team Fortress 2 


Valor pago: R$ 80 (US$ 42 na cotação de 29/12 - comprei no lançamento aqui no Brasil)
Tempo total de jogo: 1210 h

US$ 42 ÷ 1210 h  = US$ 0.03

Minha conclusão: Tá na cara que o TF2 é um dos meus jogos favoritos, pois joguei por mais tempo (ainda jogo, mas bem pouco) e seu entretenimento fica cada vez mais barato. Foi um investimento de R$ 80 que muita gente pode achar caro, ou preferir comprar o jogo pirata, mas que no longo prazo valeu muitíssimo a pena. Pessoalmente, eu considero uma boa compra um jogo que tenha me custado menos de US$ 2.00 a hora, depois de tê-lo jogado até o fim pela primeira vez (sem repetições por causa de conquistas).

Dados os fatos, constatamos que...

Se você conseguir ter uma noção de quanto tempo você gastou em determinado jogo, pode aplicar essa conta e assim ter idéia de quanto o seu entretenimento pesou no seu bolso, compensando (ou não) o dinheiro investido. Não importa se é um jogo cheio de ação ou parado demais, se é linear ou se tem grande liberdade de para tomar suas escolhas e mudar o rumo da história. O que importa no fim das contas, é se você fez um bom investimento, e isso se refletirá nas horas gastas em seu jogo favorito. Afinal de contas, se você joga muito um jogo, é porque você de fato gosta dele.

Deu trabalho pra juntar? Então gaste com sabedoria.

Outra vantagem de medir aquisições dessa forma é que você evita certas influências que pode ter erroneamente com análises de jogos e opiniões negativas de quem jogou e não gostou. Cada pessoa tem seu gosto, e o um elemento que você não gostar em algum jogo, outra pessoa pode adorar. Mas ainda assim, se ela jogar por pouco tempo e deixar o jogo de lado, na realidade não foi uma boa compra.

Já falei ali em cima que essas opiniões são pessoais, então você tem o direito de discordar e falar o que acha no formulário abaixo.

Desculpem pelo tamanho do texto!

... Um feliz 2012 para todos.

terça-feira, 27 de dezembro de 2011

4 - O Abuso de DLCs nos Games: Dirt 3

Esse post era para ser escrito junto com o anterior, onde falo sobre Call of Duty e seus ridículos Map Packs, mas o texto ia ficar grande demais e decidi separar em dois. O segundo jogo que gostaria de citar um exemplo de abuso nos DLCs é consagrado DiRT 3, da Codemasters.

Neve - Uma das poucas novidades reais de DiRT 3, comparando com DiRT 2


Não tenho nada contra a jogabilidade desse jogo. Adoro jogos de corrida, e os britânicos da Codemasters sabem fazer isso com maestria. O problema é que o estúdio se "corrompeu" aos hábitos da indústria moderna, da mesma forma que tantas outras por ai que já perderam meu respeito, e adotaram os DLCs não como uma ferramenta complementar, mas como uma ferramenta necessária para aproveitar 100% do seu jogo. Querem saber como isso é possível?

Quando comprei DiRT 3, fiquei empolgado pois adoro a série e já estava jogando seu antecessor, DiRT 2. Meus amigos me falaram que o jogo era igual ao anterior, mas com novos carros, pistas e por ai vai. Ok, vamos jogar. Fiz o primeiro campeonato, peguei troféu de ouro (grande coisa...), o segundo campeonato, mais uma troféuzinho.

No terceiro campeonato (ou foi no segundo, não lembro exatamente agora), começou a sacanagem: Joguei todas as corridas, mas faltou a última que precisava para ganhar o troféu de ouro. Não podia jogá-la, pois tinha que comprá-la separadamente do jogo. Sim, me refiro ao circuito de Monte Carlo. Se eu não comprasse, eu poderia jogar os outros campeonatos normalmente, pois já tinha pontos de experiência. Mas eu queria completar o maldito torneio, e para isso eu tinha que comprar o DLC.

A pista e o carro dessa imagem, você só terá ao
pagar uma taxa extra.


Isso sem falar na quantidade enorme de carros vendidos separadamente do jogo. Quando pensei em todos os problemas, concluí que só tinha comprado cerca de 35% do jogo normal. E paguei o mesmo preço de um lançamento.

Sem pensar, sai do jogo e o desinstalei apenas por não estar de acordo com valores que eu tenho em relação ao entretenimento eletrônico. Claro, joguei um pouco do multiplayer, mas nada que eu já não tinha no DiRT 2, sem a sacanagem de ter pistas separadas na campanha single player.

Conclusão: Provavelmente não comprarei um novo jogo da série DiRT apenas pela má impressão que tive ao jogar DiRT 3 em suas primeiras horas. Voltei a jogar o DiRT 2, pois é exatamente o mesmo jogo com menos frescura. O valor (não preço) de um jogo está cada vez menor e quem sofre com isso no fim das contas, é o consumidor e principalmente, fã do jogo. Pensem nisso e compartilhem suas experiências, caso tenham passado por algo parecido.

Vou parar por aqui com os exemplos de jogos que abusam de DLCs, mas existem muitos outros por ai com conteúdo igualmente inútil e que apenas suga alguns centavos ou dólares de sua carteira em troca de mudanças estéticas. Dificilmente a indústria voltará a oferecer DLCs com um custo x benefício que realmente valha a pena. Ainda assim, existem conteúdos descarregáveis que valem muito a pena comprar, mas que serão discutidos em outro momento.

3 - O Abuso de DLCs nos Games: Call of Duty

Uma das coisas que quando começou a surgir na indústria eu apoiava, e agora eu condeno uns... digamos, 80% de tudo que aparece, são os DLCs. Os malditos conteúdos descarregáveis para os jogos. Existe coisa mais nojenta do que esses conteúdos para os jogos? Pior que existe. Mas vamos comentar isso em outro post.

Evolução (?) do mercado de games e seus conteúdos extras.


Por que eu odeio tanto os DLCs? Pelo simples fato de ser uma muleta para a indústria explorar ainda mais o bolso do consumidor, que já paga caro em seus jogos (acho que não preciso dizer que me refiro a pessoas que compram jogos originais) e oferecendo conteúdo extra supérflulo e o pior de tudo, com valor aquém em relação ao preço cobrado. Mas nem sempre foi assim.

DLCs na verdade, existiam com outro nome: Expansões ou Expansion Pack. Jogos de PC tinham pacotes de expansão que adicionavam algumas horas a mais de jogo numa campanha, por um preço inferior ao jogo normal. No fim das contas, era uma relação custo x benefício que valia a pena, pois você comprava mais entretenimento por menos preço.

Com a chegada da distribuição digital na indústria, tanto PCs quanto consoles passaram a utilizar essa forma - mais segura - de distribuir seus títulos sem sofrer tanto com a pirataria. E assim vieram os jogos por download, e as expansões por download, que foram rebatizadas por "DownLoadable Content". Até ai tudo bem, as expansões por downloads eram mais práticas e valiam a pena, eram pedaços adicionais de história para o jogador brincar mais, a um preço inferior ao jogo original.

Mas os conceitos mudaram...

Exemplo de uma expansão de CoD
 que compensava o valor pago.
Algum imbecil teve a idéia de lucrar mais com seu título, explorando o mais puro dos sentimentos de um gamer pelo título que ama: Seu vício. Esse imbecil deve ter passado por uma loja de brinquedos, visto uma boneca Barbie na prateleira em vários modelos diferentes, e pensou consigo mesmo: "E se eu colocar uma roupinha extra no meu jogo a um preço específico? Será que vou vender?" E assim a idéia de conteúdo descarregável começa a ganhar outra forma, não oferecendo mais campanhas adicionais ao jogador, mas sim itens supérflulos como roupas, armas, veículos ou mapas para o modo multiplayer.

Vou dar alguns exemplos de abuso de DLCs que eu pessoalmente acho ridículo, embora façam sucesso. Quem discordar, pode comentar no formulário abaixo.






- Call of Duty e seus Map Packs

Independente de CoD ser um bom jogo, uma coisa nele me irrita profundamente: Como conseguem lançar pacotes com cinco mapas e vendê-los a um preço que equivale a 1/4 do valor total do jogo??

Na prática:

- Preço normal de qualquer CoD: US$ 60
- Preço de qualquer Map Pack, 5 mapas multiplayer*: US$ 15

*Promoções não inclusas




... Não seria melhor fazerem uma história adicional para o jogo e vender pelo mesmo preço do map pack (como era no passado)? Não seria mais valor agregado para o consumidor? Os primeiros CoDs com temática da Segunda Guerra, que existiam ainda na época das expansões, tinham esses conteúdos extras que literalmente dobravam sua longevidade. O mesmo número de fases em um pacote de expansão. Poderia ser até US$ 20, seria um preço justo.

Mas não, vendem cinco mapas para o modo multiplayer a um preço que muitos consideram certo. A verdade foi dita lá em cima: O valor é baseado no nível de vício dos jogadores, e quanto eles estão dispostos a pagar pelo conteúdo. Como vende muito, o sucesso é garantido, e a idéia continua. E nesse caso, a Activision conhece bem o seu público e sabe ordenhar cada centavo de suas carteiras.

Ah, e nem venham me falar que o foco atual de CoD é o multiplayer. Isso eu já sei faz tempo, e não é novidade pra nignuém. Ainda assim, isso não pode ser usado como argumento para uma campanha single player extremamente curta. Também não me digam que o "single player é um tutorial para o multiplayer", pois essa é uma das maiores falácias a respeito desse jogo. Quem joga CoD online, sabe do que estou falando. Você tem que jogar e apanhar para aprender a jogar de maneira decente, não apenas zerar a campanha.

Quem acha que o valor cobrado pelos DLCs de Call of Duty é algo justo, por favor, deixem o comentário abaixo. Pois para mim não é nem um pouco.

segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

2 - O Poder da Propaganda e do "Hype"

Acho que todo mundo já sabe que a "propaganda é a alma do negócio" em qualquer idéia que se tenha, e que queira obter sucesso. A mesma coisa acontece também na indústria dos games que conhecemos. Sempre que um novo jogo é lançado e é uma coisa que você gosta, vem aquela ansiedade monstruosa dentro de você, que faz com que você não pense direito - como uma pessoa apaixonada por alguém. Esse é o efeito do "hype".

Efeito do Hype

Estar apaixonado por alguém também pode ser considerado um hype, pois você inicialmente idealiza uma pessoa perfeita, e fecha seus olhos para outras pessoas que estão ao seu redor. Depois de conhecer melhor essa pessoa, você percebe seus defeitos, e muitas vezes o encanto acaba.

Qualquer semelhança com lançamentos de jogos não é mera coincidência.

Quantas vezes você já comprou um jogo achando que ia ser super legal, e no fim das contas se decepcionou amargamente por tê-lo comprado? Você se sente um bobo por ter acreditado que determinado jogo seria tão bom, e viu que mais uma vez, foi influenciado pela propaganda. Quando nós tentamos conquistar uma pessoa, não fazemos a mesma coisa? Pensem... Nos arrumamos e tentamos mostrar sempre nosso melhor lado - fazemos nosso marketing pessoal, o que não é errado. Precisamos despertar o interesse na pessoa / produto / jogo de alguma forma.

Vou dar três exemplos de jogos que na minha opinião tiveram um marketing maciço no momento certo, e se tornaram campeões de venda na indústria, principalmente por terem feito uma ótima campanha publicitária.

Atenção: Eu não vejo os jogos que serão citados a seguir como "ruins". Todos são bons para seu público e merecedores de seu sucesso. Não encham meu saco com fanboyismo nos comentários, ou seja, apenas me xingar e falar que seu jogo favorito é o melhor do mundo e pronto. Tenham mentes mais abertas, por favor.

1 - Call of Duty: Modern Warfare


CoD 4: Modern Warfare  - Eu acho



A série Modern Warfare foi o maior propulsor da franquia Call of Duty, da Activision. Lançado em novembro de 2007, Call of Duty 4: Modern Warfare foi o primeiro de uma trilogia que faria com que o já respeitado jogo de guerra ganhasse novas dimensões no mercado, sendo o título mais vendido em todo o mundo logo em seguida. Sua propaganda foi fundamental na hora certa, pois pela primeira vez, a franquia CoD estaria abortando um conflito em tempos modernos, o que chama a atenção.

A possibilidade de uma Terceira Guerra Mundial foi uma nova brisa em meio a tantos jogos tematizados na Segunda Guerra, e isso colaborou para o sucesso de CoD.  Existem outros fatores que fizeram desse jogo o mais jogado em todo o mundo, além da propaganda? Até que sim. Ele tem uma boa jogabilidade, um ritmo de combate acelerado (especialmente no multiplayer) e uma curva de aprendizado um pouco mais simples.

Outra aposta de Modern Warfare foi o fator arcade, com pontuações e um sistema de evolução que empolga o jogador, sempre desbloqueando conteúdo novo (armas e acessórios) a cada nível atingido. Mesmo assim, vendem DLCs a preços absurdos, mas isso não vem a caso agora. Talvez em outro post. O marketing maciço foi um dos principais fatores de sucesso de Modern Warfare, um jogo que mesmo sendo exatamente igual ao seu antecessor (MW3 de MW2), ainda superou suas vendas.

2 - Angry Birds


Melhor atirar pássaros loucos em porcos do que pedras em castelos com reis



Essa foi uma discussão que começou no blog Meio Bit Games e que gerou uma certa polêmica acerca da originalidade de Angry Birds e seu sucesso devastador no mercado. Recomendo que leiam a notícia e principalmente o campo de comentários. Em suma, não considero Angry Birds um jogo original. Seu sucesso não foi devido a isso, mas devido a um marketing agressivo, produtos tematizados e várias coisas com a marca do jogo estampada.

No início, porém, isso não existia e o sucesso dele veio da reação natural do consumidor pela App Store, que irei comentar logo a seguir. Ah, e Angry Birds também explora uma temática de "bichinhos fofos", que agrada muito mais do que uma temática medieval, como no jogo Crush The Castle, bem semelhante a ele (e lançado bem antes).


3 - World of Warcraft


As boas e velhas aventuras com os amigos num mundo gigantesco


Pra esse jogo, nesse post, vou pegar leve pra não falar besteira, pois muita gente tem mil e um motivos pra discordar de mim. Estou jogando WoW atualmente e quero jogá-lo por mais tempo para ter uma opinião mais concreta de tudo que faz com que esse título seja um sucesso. Mas pelas poucas horas que tenho jogado (comecei há poucos dias), não vi muitas diferenças nas quests principais. É a mesma coisa de "mate X inimigos e traga o item Y para mim". Entrega a quest, ganha um equipamento melhorzinho e o  jogo continua.

Isso porque a Blizzard ainda teve a boa idéia de refazer o início das aventuras, facilitando a vida para jogadores iniciantes. Ok, Azeroth é um mundo gigantesco, e muita coisa pode ser feita. Mas sua essência está me parecendo a mesma de qualquer MMORPG coreano que eu já tenha jogado. Entenda que, quando digo "essência", quero dizer coisas como: "Grind", "Quests", "Sensação de compromisso com grupos / guildas" (irei falar disso num outro post futuro), e uma sensação de evolução que simplesmente não tem fim, criando um círculo de jogatina interminável.

O que fez WoW ser tão popular na minha opinião? Depois de ouvir muita gente que joga há muito mais tempo que eu e que trabalha na área, cheguei à conclusão de que foi um marketing agressivo. Podemos ver isso cada vez que uma nova expansão do jogo é lançada. A Blizzard teve algumas cartas a seu favor, como conhecer bem o público norte-americano, e investir muito dinheiro em propagandas muito bem produzidas, dublagens que aumentam a imersão do jogador, animações de tirar o fôlego... Todo esse tempero especial. De resto, é o mesmo conceito de MMORPG que podemos ver em vários jogos, não tão bem sucedidos.

Agora, a Blizzard quer expandir seus horizontes em mercados promissores, como a China. Assim, nascem os Pandarens. Mas, isso foi do agrado dos fãs ocidentais? Há controvérsias, mas esse papo fica pra outro dia.


A Fórmula Secreta


Por fim, um jogo de sucesso precisa sim ter um marketing agressivo e milhões de dólares investidos apenas nessa área. Não importa se é um jogo com belos gráficos, se tem um estilo medieval, moderno ou fofinho. O que importa é divulgar seu produto logo no início, quando ele entra no mercado. O resto, é feito pelos próprios consumidores, que recomendam o jogo para seus amigos, e os amigos dos amigos, e assim cria um mar de jogadores, que se tornam fãs e em seguida uma legião de fãs. Pensem nos três jogos citados: Gêneros diferentes, e uma coisa em comum. A fórmula secreta do sucesso, também chamada de divulgação, despertando o desejo (hype) nos consumidores.

.... Ou quando sai uma nova atualização de seu jogo favorito, você nunca sente um friozinho na barriga de ansiedade?

1 - Estréia Gloriosa

E assim começamos mais um blog na internet, um espaço virtual com zilhões de outros blogs semelhantes e provavelmente bem melhores que esse aqui. Por que decidi criar esse blog? Apenas por gostar de escrever e poder fazer isso de uma forma mais livre do que nos lugares onde eu trabalho.

O que pretendo falar nos posts desse blog? Praticamente tudo que me chamar a atenção, referente ao mundo dos games. A indústria em si e jogos em geral, coisas que me chamam a atenção. Vez ou outra, pode aparecer algum assunto que valha a pena ler e comentar.

A imagem que ilustra esse post reflete minha intenção ao tê-lo criado: Assuntos simples e que trazem boas lembranças aos leitores, especialmente os mais veteranos na área. Não quero dizer que os assuntos publicados aqui serão voltados para pessoas mais velhas, mas pode ser que essas venham a entender com mais facilidade algumas idéias - ou não.

Digo isso porque a indústria de games que conhecemos hoje está bem diferente da indústria na qual eu comecei a jogar, quando criança. E muitas pessoas já nasceram em meio às mudanças dessa indústria, não tendo vivenciado algumas coisas importantes que ficaram para trás.

Dou início a esse blog levantando uma pequena discussão: A indústria dos games mudou para melhor ou para pior, e por que? Sim, esse é um tema bem clichê nos dias de hoje, mas eu tenho que começar de alguma maneira, então me dêem um desconto.

Como sempre, críticas e sugestões serão sempre ouvidas. Trollagens serão sempre ignoradas e deletadas sem piedade.