sábado, 14 de janeiro de 2012

8 - O poder errôneo das conquistas

Desde a era Xbox (o primeiro, não o 360), um novo sistema foi inserido nos jogos, afim de que o jogador pudesse passar mais tempo jogando-os (ou essa era a teoria): O sistema de conquistas/troféus. A idéia do sistema de conquistas consiste em manter o jogador desafiado por mais tempo, e assim gastar mais tempo jogando seu jogo favorito.



Se pararmos para pensar, a sensação de desafio está presente em praticamente todo jogo de qualquer gênero. Até mesmo os jogos mais calmos, transmitem uma mensagem subliminar que diz o seguinte: "Eu duvido que você termine esse jogo / derrote esse vilão / veja o final dessa história / vença esse campeonato / derrote o time adversário / atravesse a cidade cheia de zumbis / gerencie uma cidade / faça linhas com os blocos que caem do alto da tela / sobreviva fora do vault e ainda se torne uma pessoa decente..." Entre tantas outras propostas que os jogos nos passam, com objetivos diferentes.

O jogo tem que ter uma proposta para desafiar o jogador de alguma forma, mas alguns jogos possuem desafios fracos demais, o que acaba impactando na experiência do jogador.

Quando chegamos ao objetivo no jogo e cumprimos o desafio principal, o que nos resta? Nem sempre é o multiplayer, pois nem todos gostam de jogar apenas o multiplayer dos jogos (em breve vou falar dos tipos diferentes de jogadores). Então, a indústria decidiu criar uma espécie de "muleta" para manter o jogador ocupado por mais tempo: As conquistas.

Um jogo com conquistas é algo legal? Eu particularmente não vejo diferença em um jogo ter ou não conquistas, pois não jogo com o objetivo de fazê-las. O que eu acho extremamente ridículo - como sempre - é o abuso do conceito.

Uma conquista simples de ser realizada ou de dificuldade média pode ser até legal para algumas pessoas, que gostam de ver seus troféus virtuais em seu perfil de usuário, não vejo nada de errado nisso. Mas algumas conquistas exigem tanto do jogador, que chega a ser algo surreal. Três exemplos que vou citar:

- Serious Sam HD: The Second Encounter: A conquista "Sam I Am" pede que você mate 100.001 inimigos ou jogadores no multiplayer, de qualquer forma. Depois de eu ter zerado o jogo quatro vezes em níveis elevados, cada campanha me rendeu de 5 a 6 mil inimigos. Quem já jogou Serious Sam sabe como é exaustivo zerar a campanha (apesar de divertido), devido à sua ação super frenética. No final, juntei pouco mais de 10 mil kills e não aguentava mais.

- Team Fortress 2: A conquista "Pyromancer" pede que o jogador acumule 1 milhão de pontos de dano com fogo usando a classe Pyro. Levei cerca de dois anos para conseguir essa conquista, apenas porque é o jogo que eu mais jogo no PC. Não é algo divertido de se fazer.

- Batman: Arkham City: A conquista "Storyteller" pede que você ouça 12 histórias do Homem Calendário, mas o problema é que o bendito só fala as histórias em datas específicas do ano. Isso significa que todo mês você precisa entrar no jogo em uma data certa, para ouvir uma das histórias. Mesmo que você já tenha feito tudo que gostaria no jogo e se cansado dele, essa tarefa é simplesmente ridícula.

Mas o desafio existe, e o jogador muitas vezes se sente motivado a obter tais conquistas, e não descansa enquanto não obtê-las. Esse é o cadeado psicológico das conquistas, que faz com que a pessoa acabe perdendo ainda mais tempo no jogo que comprou.

Esse o abuso da idéia das conquistas, que eu sou completamente contra. Quando um jogo não tem mais o que oferecer, o fator replay é o que deve decidir se vale a pena jogar a campanha mais uma vez, ou se nunca mais tocamos no jogo. As conquistas podem mascarar a incompetência de uma produção medíocre, mas a máscara não dura muito tempo.

Jogo chato sempre será um jogo chato. E chatisse é algo relativo de cada jogador, de acordo com seu perfil. Não são as conquistas que farão com que ele jogue mais apenas por uma medalha.

Um jogo que saiu recentemente e que faz uma boa sátira com o conceito de conquistas, usando um modelo retrô, é o Abobo's Big Adventure. Quem é mais velho vai se lembrar do vilão clássico do Double Dragon, e podem jogá-lo de graça através do site oficial (recomendo muito que façam isso e vejam o abuso do conceito de conquistas, feita de maneira proposital).

quinta-feira, 5 de janeiro de 2012

Especial: Mudança de nome no Blog



Caros leitores, venho informar que mudei o nome do blog para Balada do Bomberman. Um amigo me sugeriu esse nome, e achei ele bem engraçado e divertido.

Espero que gostem da mudança visual (rápida) que fiz no blog, e caso tenham dúvidas, esse blog não é uma cópia do Balada do Mario Bros, escrito pelo colega Rafael Monteiro (que também gostou da idéia). Portanto, não me chamem de safado, copiador, caluniador ou coisas do tipo. De pérolas, já basta essa:



Até a próxima!

7 - DLCs nos Games: Conteúdos que Valem a Pena

Há algum tempo atrás eu comentei a respeito de abusos nos DLCs lançados pela indústria. Exemplos de tais abusos podem ser lidos aqui e aqui, mas esse assunto ainda não foi concluído, pois não tinha comentado a respeito de exemplos de bons DLCs que valem a pena serem comprados. Sim, eles também existem.

Conceitos do presente, em jogos do passado.

Na minha opinião, um DLC que valha a pena é um conteúdo que seja grande o suficiente para se jogar, e que tenha um preço acessível para se comprar. Sendo bem curto e grosso:

- Um DLC que não vale a pena comprar: Pacotes com 5 mapas multiplayer por US$ 15.

- Um DLC que vale a pena comprar: Uma nova campanha de um jogo qualquer por US$ 10.

Já dei alguns exemplos de DLCs ridículos nos textos anteriores, então não vou comentar sobre eles nesse artigo.  Vou dar uma maior atenção aos DLCs que ao longo dos anos, comprei e acabei não me sentindo um idiota no fim das contas.

Exemplos de DLCs decentes:

- Campanhas extras de Mafia 2: The Betrayal of Jimmy, Jimmy's Vendetta e Joe's Adventures. Por US$ 10, cada uma dessas campanhas adiciona no mínimo mais 10 horas de jogo, uma história interessante (embora hajam mudanças de jogabilidade na história do Jimmy que tornam o jogo mais "arcade" e menos "cinematográfico"). Contudo, Mafia 2 também pisa na bola com conteúdos extras que adicionam roupas novas e carros novos.

- Campanhas extras de Borderlands: O jogo por si só já é grande, o jogador consegue gastar facilmente umas 50 horas de jogo só na campanha principal - isso se ele gosta do ritmo mais parado de Borderlands. Supondo que o jogador goste e queria algo a mais, pode adquirir as quatro histórias adicionais, a saber: The Zombie Island of Dr. Ned, Mad Moxxi's Underdome Riot, The Secret Armory of General Knoxx e Claptrap's New Robot Revolution. Cada um custa US$ 10 e adicionam umas 10 horas extras de jogo, com inimigos novos e outras coisas.

- Campanhas extras de jogos da Bethesda: Sabem por que os conteúdos extras de jogos da Bethesda (Fallout 3, expansões de Elder Scrolls, etc) valem a pena? Porque você não sente a necessidade de comprá-los para complementar sua experiência, de tão grande que os jogos já são sem nenhum DLC. Com a mesma média de preço dos DLCs já citados acima, muitas horas de jogo estão garantidas - isso se você ainda tiver saco para jogá-los depois de zerar o jogo normal.

- Magicka Vietnam e The Stars Are Left: Magicka é um jogo independente que foi uma revelação com seu estilo interessante de conjuração de feitiços. Assim como Mafia 2, o Magicka também escorrega na banana ao lançar DLCs de roupinhas, como se o jogador gostasse de decorar seu mago igual uma boneca Barbie (alguns até gostam). Mas os dois DLCs citados acima são mais longos, dão a sensação de que você de fato comprou uma expansão do jogo, e pagou um preço razoável por eles.

Concluindo a novela dos DLCs, sob a minha visão

Os DLCs estão sendo mal usados pela maior parte da indústria. O nível de abuso está chegando a tal ponto, que nem a campanha single player de um jogo é completa, você precisa comprar o restante dela, como aconteceu em minha péssima experiência com Dirt 3. Por enquanto só vi esse jogo com um nível de ousadia tão grande, mas poderão aparecer outros.


Afinal, quem é que se interessa em pagar
só pra ver mais detalhes da Chun-li?

O que realmente vale a pena são conteúdos que você paga e se sinta realizado ao jogar. A indústria parece estar começando a achar (gerundismo FTW) que os jogadores ao invés de comprar um videogame, gostariam de comprar bonecos e enfeitá-los com roupas e acessórios. Se compramos um videogame, queremos jogos, não paletós virtuais, ou carros na garagem. Queremos uma prorrogação da história, um capítulo extra, não um pacote de itens.

Queremos achar que a compra valeu a pena, não comprar uma nova cor de roupa para meu lutador e depois ficar me sentindo um idiota. Será que podemos voltar a ter expansões de jogos ao invés de alegorias?

... Mas enquanto existir gente que compra, existirão empresas que vendem.

Nota: Para eu chegar na opinião expressada nesse artigo, eu acabei comprando muitos conteúdos desnecessários em vários dos jogos que possuo, e que no fim das contas não vi valor real algum neles. Todos estão livres para discordarem de minha opinião.